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STEAM R&E에 적용하고 있는 청소년 비즈쿨은 무엇인가요?

’중소벤처기업부과 창업진흥원에서 2002년부터 시작한 기업가정신 및 창업교육 사업입니다.

* 비즈쿨(Bizcool) : Business+School의 합성어로서 “학교에서 경영을 배운다”는 의미합니다.

청소년을 대상으로 기업가정신 함양 및 모의 창업교육을 통해 꿈·끼·도전정신·진취성을 갖춘 ‘융합형 창의인재’ 양성을 목적으로 합니다.

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STEAM 10과 STEAM R&E에서 실시하는 한마당은 무엇인가요?

STEAM 10:봄학기에는 통계활용분석포스터한마당이 있고 가을학기에는 선행연구 발표한마당이 있습니다.  

STEAM R&E: 봄학기에는 기획서발표한마당, 가을학기에는 연구보고한마당이 있습니다.

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STEAM 수업은 어떻게 평가를 하시나요?

전체 100% 중 출석 15%, 수업태도 15%, 과제수행 50%, 성과물 20%로 평가하고 있습니다.

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문경 STEAM 수업의 특징은 무엇인가요?

중학교에서는 과학 실험,컴퓨터 언어, 3D디자인 개발,도형 작도 및 스프레드시트 활용을 통한 역동적인STEAM수업을 진행합니다. 그리고고등학교 과정에서는 R언어를 사용하여 사회과학연구방법론과 통계분석의 기초연구소양을 다지고 기업가정신교육을 통해 세상에 선한 영향력을 끼칠 학생연구자를 양성하는 것을 목적으로 합니다.

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